سهم بازیهای بومی از خرید نرمافزار بازی چهقدر است؟
تاریخ انتشار: ۲ دی ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۹۳۴۹۱۶۹
مهشید شهیدی کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به وضعیت بازار بازیهای رایانهای در ایران و جهان گفت: امروزه صنعت جهانی بازیهای ویدئویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان است. صنعت بازیهای ویدئویی در حال افزایش است و میلیاردها بازیکن در سراسر جهان از بازیهای ویدئویی لذت میبرند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
وی در پاسخ به این پرسش که مهمترین بازارها برای بازیهای رایانهای کدام مناطق هستند و کدام شرکتها در این زمینه فعال هستند؟ افزود: در حال حاضر آسیا-اقیانوسیه بزرگترین منطقه در بازار بازیهای رایانهای در سال ۲۰۲۲ بودهاند. در بین بازیگران اصلی در بازار بازیهای رایانهای میتوان به تنسنت گیمز، یوبیسافت، اکتیویژن بلیزارد و الکترونیک آرتز اشاره کرد.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به وضعیت بازیهای رایانهای در ایران گفت: در ایران نیز بر اساس نتایج آخرین پیمایش ملی مصرف بازیهای رایانهای، ۶ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر بازیکن رایانهای هستند که شامل ۱۹ درصد از کل بازیکنان ایرانی است.
وی ادامه داد: از مقایسه ترکیب سنی بازیکنان رایانهای و کل بازیکنان در ایران مشخص شده که نسبت بازیکنان رایانهای در گروههای سنی نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروههای سنی در مجموع بازیکنان ایرانی است. همچنین بررسی میانگین سنی بازیکنان رایانهای در سالهای اخیر نشان از افزایش این شاخص در بین بازیکنان ایرانی دارد تا جایی که این عدد از سن ۱۸ سال در سال ۱۳۹۴ به سن ۲۴ سال در نتایج آخرین پیمایش ۱۴۰۰ افزایش یافته است. علاوه بر این، بالاتر رفتن این عدد میتواند نشان از استقبال از بازیها به عنوان یک سرگرمی در بین گروههای سنی بالاتر باشد.
شهیدی گفت: در بین بازیکنان رایانهای مردان ۷۹ درصد و زنان ۲۱ درصد را به خود اختصاص دادهاند، در این بین باید توجه داشت که جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است و میانگین استفاده روزانه از رایانه در مردان ۶۳ دقیقه و در زنان ۲۸ دقیقه بوده است.
وی با اشاره به وضعیت ابزارهای بازی رایانهای در ایران گفت: وضعیت ابزارهای بازی در بین بازیکنان رایانهای نشان میدهد که ۴۷ درصد بازیکنان از لپتاپ و بالغ بر ۶۰ درصد از رایانههای خانگی استفاده میکنند.همچنین وضعیت پلتفرمهای بازی نشان میدهد که ۹۲ درصد از بازیکنان رایانهای با بیش از یک پلتفرم بازی میکنند.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: آمارهای جهانی نشان میدهد، سهم بازیکنان خریدار در بخش بازار رایانههای شخصی برابر با ۵۴% درصد بوده است که بر اساس آن بیش از نیمی از بازیکنان روی رایانه شخصی هزینه میکنند. در ایران نیز بین بازیکنان رایانهای بالغ بر ۴۰ درصد از بازیکنان در این پلتفرم خریدار هستند. اکثریت غالب این خریداران را مردان تشکیل میدهند (۸۷ درصد.) ۷۷ درصد خریداران لوازم جانبی خریدهاند و ۴۹ درصد آنها برای خرید بازی (نسخه فیزیکی یا برخط، خرید اکانت و…) در این پلتفرم هزینه کردهاند. ۲۵.۳ درصد خریداران هم برای خرید لوازم جانبی و هم برای خرید بازی هزینه کردهاند.
وی ادامه داد: در سال ۱۴۰۰ بازیکنان رایانهای ۴۵۶ میلیارد تومان برای خرید نرمافزار (بازی) هزینه کردهاند. از این مبلغ ۱۴ میلیارد تومان سهم بازیهای رایانهای بومی (بازیهای توسعهیافته یا بومیسازیشده توسط شرکتهای داخلی) بوده است.
شهیدی گفت: در خصوص ژانرهای محبوب مخاطبان بازی نیز آمارهای منتشر شده از سوی statista در جهان نشان میدهد که در سال ۲۰۲۱ بازیهای تیراندازی Shooter و اکشن ماجراجویی Action adventure دو ژانر برتر بازی ویدئویی در سراسر جهان بودند. بازیهای شوتر یا تیراندازی به عنوان پر بازیگرترین ژانر بازی برای تقریباً تمام گروههای سنی رتبهبندی شدند، در ایران نیز نتایج پیمایش ملی مصرف بازیهای رایانهای نشان داد ۳ ژانر تیراندازی، ورزشی و اکشن ماجراجویی در زمره محبوبترینها بودهاند.
وی با اشاره به مهمترین روندهای پیش روی بازیهای رایانهای گفت: جریان زنده بازیها (استریم )۲ یکی از تحولات اثرگذار در وضعیت بازیهای رایانهای است. چرا که اکثر استریمها بر روی رایانه ضبط و پخش میشوند و پخش جریانی به راحتی برای همه با رایانه در دسترس و امکانپذیر است. دلیل اینکه بیشتر استریمرها از رایانه استفاده میکنند، این موضوع است که پخش بازیها برای گوشیهای هوشمند مشکل است. در مجموع استریمرها به طور کلی، انعطافپذیری بیشتری برای انجام کارها در هنگام استفاده از رایانه دارند که شامل تعامل اجتماعی با هزاران نفر از مردمی است که بازی آنها را تماشا میکنند. در ایران نیز بررسی روش بازی در بازیکنان رایانهای نشان میدهد که یوتیوب مهمترین ابزار تماشای بازی در بین بازیکنان رایانهای بوده است و ۳۲ درصد را به خود اختصاص داده است. همچنین بالغ بر ۱۹ درصد از بازیکنان با استفاده از پلتفرمهای داخلی نظیر آپارات به تماشای بازی دیگران پرداختهاند.
کد خبر 5972918 زینب رازدشت تازکندمنبع: مهر
کلیدواژه: بنیاد ملی بازی های رایانه ای انستیتو ملی بازی های رایانه ای طرح های پژوهشی پیمایش کتاب و کتابخوانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی شب یلدا معرفی کتاب پژوهشگاه فرهنگ هنر و ارتباطات انتشارات سوره مهر رونمایی کتاب فرهنگستان زبان و ادب فارسی دفاع مقدس طرح ملی طوبی انقلاب اسلامی ایران محمد مهدی اسماعیلی سواد رسانه ای بازی های رایانه ای بین بازیکنان نشان می دهد ایران نیز گروه های سنی برای خرید بازی ها
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.mehrnews.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «مهر» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۳۴۹۱۶۹ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
بررسی زمینههای پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی
به گزارش خبرگزاری مهر، سجاد میرزاخانی مسؤول امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان مهمان ویژه در کنفرانس علمی «توسعه ورزشهای الکترونیک دانشگاه سینرجی روسیه»، به معرفی ظرفیتهای صنعت بازی ایران پرداخت.
میرزاخانی مقدم که بهصورت آنلاین در این کنفرانس شرکت میکرد در سخنانی به معرفی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان تنها متولی صنعت بازی در ایران پرداخت و برگزاری دورههای بازیسازی و برگزاری جشنواره بازیهای جدی را از زمینههای شکلگیری همکاریهای مشترک میان بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دانشگاه سینرجی روسیه دانست.
وی نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ایران (اسرا) را یکی از ۷ نظام ردهبندی سنی دنیا و تنهاترین آنها در میان کشورهای اسلامی دانست و در ادامه گزارشی از روند شکلگیری و توسعه همکاری میان بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سازمان توسعه بازیهای رایانهای روسیه در حوزههای پژوهشی، آموزشی، سرمایهگذاری، نشر بازیهای ایرانی در روسیه و نشر بازیهای روسی در ایران ارائه داد.
نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به برگزار شدن جلسات حضوری و وبیناری میان دو مجموعه در سال گذشته و شکلگیری روابط علمی، پژوهشی و تجاری بین شرکتهای ایرانی و روسی، از طراحی پروژهها و رویدادهای علمی و تجاری مشترک در سال جاری خبر داد.
وی با اشاره به لزوم حمایت دستگاههای حاکمیتی مختلف از بازی سازان و ناشران گفت: ایران با وجود ۳۴ میلیون بازیکن، جمعیت جوان و میزان بسیار بالای کاربران اینترنت کشوری دارای ویژگیهای جذاب برای سرمایهگذاران بینالمللی حوزه بازیهای رایانهای است.
مقدم، در جریان برگزاری این کنفرانس نیز به پرسشهای مطرح شده در خصوص آمارهای مربوط به بازار بازیهای رایانهای ایران و فعالیتهای بینالمللی شرکتهای ایرانی و حمایت حاکمیت از آنها پاسخ دادند.
در پایان مقدم با قدردانی از میخائیل پیمنوف مدیر بینالملل دانشگاه سینرجی روسیه، نسبت به تحکیم روابط علمی و پژوهشی میان اساتید و دانشجویان این صنعت در دو کشور ابراز امیدواری کرد.
کد خبر 6092094 زینب رازدشت تازکند